新澳博博彩公司:2019 ChinaJoy: 《双点医院》主创专访 关注中国市场,未来还有更多新作

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林克君

0 发布时间:2019-08-06 16:51:31
# 爱玩专访 #

“请病人不要死在走廊上!”

上面这句颇有些戏谑的黑话最初源于一款1997年的模拟医院经营游戏《主题医院》,又因为游戏过程中各种令人捧腹的黑色冷幽默迅速走红,成为当年玩家的一段青涩回忆。尔今,在游戏之前的工作室牛蛙解散多年后,几位原先的制作人重新聚到一起成立“双点工作室”,并秉承着之前的鬼马精神打造了“续作”《双点医院》。游戏青出于蓝而胜于蓝的素质令其在发售后一路高歌猛进斩获大量媒体和玩家的好评。

2019 ChinaJoy: 《双点医院》主创专访 关注中国市场,未来还有更多新作

在本届2019 ChinaJoy上,我们也有幸与本作两位主创——双点工作室联合创始人兼技术总监Ben Hymers以及双点工作室品牌总监Craig Laycock来了次专访,针对游戏开发的故事趣闻、设计灵感、还有他们对中国市场的未来规划做了一次愉快而全面的专访,一起看看吧~

(PS:本次访谈语言为英语,以下的专访内容已经经过了翻译和重点提炼)

2019 ChinaJoy: 《双点医院》主创专访 关注中国市场,未来还有更多新作
两位萌萌的主创和同样很阔爱的前线编辑

Q: 第一个问题是关于游戏名字。为什么你们把游戏取名为“双点”,是有什么特殊的含义在里面吗?

A: 这个问题很有趣,其实你问我们工作室不同的人,会得到不一样的答案。大家可以发现,所有的游戏内容是发生在双点县里,而在地图中间就有两座山峰,贯穿整个游戏,之后的其他游戏也会发生在这里。我们想这个名字也花了很大功夫,其中一个工作室创始人因为这个双峰景观的设计,认为游戏应该叫“双点”。

Q: 从游戏logo上来看,跟经典电视剧Twin Peak(双峰)有某种联系?真的有关系吗?

A:这个问题被提到过几次,但其实跟Twin Peak没有什么关系。我们团队中的设计总监比较喜欢这个剧,也许他偶然间把两者关联在了一起,他有一次穿了Twin Peak的T恤,可能因为这样被自然而然的联系了起来。但其实没有什么关系。

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Q: 从过去的访谈中了解到,《双点医院》实际上做了20年。是真的吗?听起来很不可思议。

A:这一时间对于项目本身来说没有这么久,不过对于工作室的两位创始人Gary和Mark来说,他们都参与过《主题医院》的开发,在这之后也做过一些其他的模拟经营游戏。现在来看《主题医院》更像是之前工作的一部分遗产,他们大概也为新作思考了20年吧。

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经典的《主题医院》

Q: 所以两位创始人是来自牛蛙工作室,而其他成员则来自不同的项目背景,那么你们在设计开发中会有意见上的冲突吗?最后是怎么克服这些,并且把各种想法结合起来的?

A: 在开发过程中其实并没有很多理念上的冲突和矛盾。大家都互相了解,并且有些人已经一起工作了很长时间,最多就是偶尔会出现一些意见不同。我们的成员这些年都在不同的公司待过,比如有很多人曾经在狮头工作室,CA(Creative Assembly),包括Codemasters工作过。其实在某个时间点,大家都有在一起工作过,相互之间都挺熟悉。团队中每个人都很有经验,都知道自己该做什么,其他同事在做什么。我们总是能很容易的表达自己领域的想法和意见,创始人Gary也会积极寻求反馈,所以是一个很好的团队。

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Q: 从《主题医院》到《双点医院》间隔了20年,一大部分双点的玩家也是主题医院的粉丝。但是对于新生代的玩家,特别是00后,他们大多都没听说过《主题医院》。你们是如何把《双点医院》介绍给年轻用户的,游戏在这个群体中受欢迎吗?

A: Gary和Mark过去在牛蛙工作室的经历,显然能吸引到众多该工作室的粉丝,比如我就是。但我们还是想在《主题医院》基础上,创造更多新的东西和想法,我们只是单纯地想做一部高质量的游戏,所以我们不会太担心玩家是不是前作的粉丝。游戏发售后我们做了一些市场调研,从统计结果来看,其实很多女性玩家非常喜欢《双点医院》;从年龄层分布也比较均匀。营销方面的话,因为针对固定的受众群体去推广难度很高,所以我们在做好品牌的同时,也保持了幽默和魔性的风格来吸引玩家。

Q: 《双点医院》依旧伴随着大量的黑色幽默元素,从文化上来讲,如今这部作品和20年前《主题医院》最大的变化在哪里?

A: 其实最大的变化是来自于开发的技术。过去很难做到的事情,比如旋转视角和摄像头有很多限制。而现在的游戏开发中,3D已经成为了玩家默认元素,令我们能实现很多以前想到却做不到的设计。同时我们也在疾病描述上有很大改动,这些都比较符合如今社会现状,比如游戏中的“光头症”等。我们自己十分喜欢做这些很有趣的设定,而玩家看了后往往也会会心一笑。

另外,人物的动作也是我们着重关注的,从2D转到3D之后,人物可以表达出更多的情感和肢体,包括操作仪器的样子。我们可以净可能的表达这些,现在的PC配置都很高,对于模拟经营游戏来说,完全不会受限。

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Q: 《双点医院》刚发售时在中国PC玩家群体中成为了热点,大多数玩家都给了正面的反馈,目前steam上总共11.5K的评测中有2.2K来自中文地区,你们是怎么看待当前的中国游戏市场?

A: 噢,太棒了!中国的游戏市场让我们感到兴奋!原本这个惊喜并不在我们的预期之内,我们是一个20个人的小工作室,在伦敦30英里外的乡村,周边也没有什么其他游戏工作室。但游戏推出后,我们发现中国地区的Steam销量排第一,第二是美国,两者很接近。所以为了回应中国用户的喜爱,我们还加入了完整的中文配音,假如我们没能把中文本土化做好,那就真的太惭愧了。

通常我们在西方做游戏,消费的主力人群理所当然的是来自于欧美,但这次中国地区销量超过了我们的预期,让我们切身实地的感受到了之前盛传的“中国市场有很大潜力”。

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Q: 你们的本土化翻译和配音都非常棒,是哪里的团队做的?

A:是通过世嘉介绍的,我们这里没有人会中文,也没法做质量把关。但我们听到的反馈,是说中文本土化反响特别好。其实曾经我们跟一个中国团队聊过,他们想把游戏输出到西方,但他们不建议我们做中文本土化,因为我们完全没有这方面的团队。确实需要懂游戏的内容才能做出很好的本土化,因为你需要解释病症和恶搞的元素,你不能直接翻译字面意思,否则玩家get不到笑点。很高兴这次的翻译大家都很满意,也要感谢世嘉。

Q: 工作室多次强调了玩家社区的重要性,那么在游戏开发过程中,社区扮演了一个什么样的角色呢?在DLC“Bigfoot & Pebberley Island”中,里面哪些设定是来自社区的意见?

A: 过去,我们昨晚一款游戏,把它压成碟然后出货,直到进行下一款的开发。但如今数字渠道的发展,使得我们有更多的机会去听取玩家反馈,然后做更多的优化。就像这个游戏刚发售时,几天内我们就根据社区反馈推出了第一个更新补丁,到现在有60多次更新。很大程度上,玩家帮助我们去错、优化功能,比如游戏中复制粘贴房间功能,更多的自定义化等等,都是根据玩家反馈而来的。

在DLC内容方面,工作室还是根据自己的开发计划,来加入更有创意的关卡和地图。但日常的补丁更新,更多是来自社区的声音,能帮助游戏变得更好。

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Q: 近几年来的老游戏重制或者精神续作在整个游戏市场中颇为流行,你们怎么看待这个现象?除了《双点医院》外,你们各自最喜欢的一部精神续作或重制游戏是哪款?对即将到来的FF7R有什么看法?

A:我个人最喜欢的是《帝国时代2HD》,但好像它并不是重制,只是优化了画质和分辨率?我花了大量的时间在这个游戏上,其实重制游戏也是相当有挑战性的,因为很多作品你在重制时需要面对原作超高品质的压力,很容易搞砸。

Q: 对之后要发售的《最终幻想7:重制版》有什么看法?

Ben:很惭愧,我实际上没有玩过原作。但我有很多朋友是这个系列的忠实粉丝,当然它也在我的名单里,等出了我会尝试的。

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Q: 之后工作室有什么计划,有新的项目吗?会不会用其他不同类型玩法的游戏来进一步打造Two Point County(双点县)?

A: 我们之后的想法和项目仍会以双点县的背景展开,目前我们还是精力在双点医院上,因为游戏的情况很不错,玩家也希望玩到更多的内容。直接接下来还有全新的双点游戏,我们已经有很多想法,目前还不能透露,但是已经开始在开发了。

我们的计划就是开发相同类型和风格的游戏,带着幽默和魔性的元素,医院只是个开始。当然玩家也完全不用担心,这肯定不会是换皮的问题,这不是我们的风格,新作肯定会有大量的新元素,但从类型上来说还是模拟经营。

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Q:几天前我们知道了《双点医院》今年会登陆PS4和NS,那么你们觉得主机游戏和PC在开发上的区别是什么?还有能透露具体时间吗?

A:时间的话应该是今年年底吧,现在还不确定。因为从操控和界面设计上都要重新做,也需要看美术设计的进度。相对来说,PC游戏我们可以把更多精力去做功能和内容,而主机因为有机能限制,所以要做额外的优化工作。但如果有人说,他们想在火车或家里的马桶上玩《双点医院》,那么我们很乐意满足他们的愿望(笑)。

Q:最后一个问题,也是比较个人的问题,两位最近玩的最多的游戏是哪一款?

Ben:我的话应该是《火箭联盟》吧,这个游戏对我来说简直就是可以玩到无穷无尽。这是一个很简单的游戏,但要成为大师,鬼知道你要花多少时间。

Craig:我玩老滚5比较多,热衷于打各种MOD,哈哈。当然还有《足球经理》,也是世嘉的游戏。

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伴随着主创和我们记者的欢声笑语,本次采访也到了尾声。即便发售了快一年,《双点医院》依然在不懈更新着,为玩家们带来源源不断的欢乐,这份快乐也将在未来来带主机平台,就让我们静静期待吧~

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